<最新の日記>
2018年7月31日(金) 群雄割拠再来への期待

ne:はいどうも、ねおやまですー。

うおあぁぁぁぁぁ!!

ne:こらー!
  ユウさん開始早々うるさいわよ!
  警察呼ぶわよ!

だってだって!
    こういう形で私が登場するの2月以来ですんごい久々なんだもん!
    日記が月記になってるのはもう昔からだからどうでもいいとしても
    バグダッド日誌のオマージュとかよくわかんないことやったりさ!
HAHAHA!
    思い知ったかこのポンコツめ!
    主役の座をアンタに奪われたアタシたちの苦悩を…
…あなた誰だっけ?
純粋に酷い!!

ne:やめてさしあげて。

サーセン(棒

ne:ときにユウ君!

はいなんでしょう。

ne:突然ですが「レトロゲーム」って言葉は
  いつから普及したと思いますか?

んーいつだったかな?
はちゃたー黎明期に「れとろげーのメッセージ☆」って
    曲を作ってたじゃない。
    そのころじゃないのかしら?

ne:黒歴史はやめてさしあげて。

まぁまぁどんなプロでも15年以上前の自作品になると
    黒歴史みたいに感じるものだから!(経験談)

ne:本庄さんフォローありがとう…

  まぁ岡部さんのいう事は俺の考えと近くてですね。
  そのはちゃたー開業年が2002年7月でございますので、
  私の中では90年代末期~2000年代初頭あたりからだと
  思っているわけですよ。
  もちろん初出はさらにずっと前になると思いますが。

  で、その頃のレトロゲーとはおもに「ファミコン」などの
  8ビットピクセルの作品か、それ以前の時代のゲームを
  差していたことが多いんです。

なにが言いたいの?

ne:便宜上「レトロゲー」って言葉が普及したのを
  西暦2000年と暫定して、その当時刺したレトロゲーを
  こちらも便宜上ファミコン、と絞ったとします。
  そうすると、当時の我々は一体何年前のゲームから
  「レトロ」扱いしたことになるのか。

ハミコンの登場がねお君と同い年の83年で、
    社会現象になったスーマリの誕生が85年…って考えると
    単純に15年前後ってことになるのかな?

ne:その通り、その時のネタやノリによって幅はとても広いのですが、
  ねおやまさんは大体15年前以上のゲームを差すことが多いです。

  …と、前置きがすっげぇ長くなってしまいましたが。

何が言いたかったと言うと??


ne:ビートマニアって今年で21年目だって知ってた?


えっ
えっ
えっ
えっ
えっ
えっ






ビーマニがレトロゲー扱い!?



ne:まーまー、これは前々から言われていたことなんだけど、

  「PSone相当のゲームもレトロゲー扱いでいいのか」
  「PS2もレトロゲーだろ」
  「ピクセル系(所謂16ビット程度までのドット)ゲームに限った話だろ」

  とか、やっぱりその時のノリや意見によってレトロゲーの
  カテゴライズってのはとっても広いんです。
  つまりどれも正解。

  初代ビーマニは97年、火が付いた2nd Mixが98年…
  俺がまだ中学の頃ですよ…
  電車でGO!2全盛期。
  ニーガタの見附にあった小さなゲーセンで、
  家に帰る前に一回だけと、イトコと二人で
  u gotta grooveをザルプレイしたのが…

年は取りたくないものですなぁ。

ne:で!
  本題の本題なのですが!
  本日2018年7月31日を持ちまし『特許第2922509号』
  通称ビーマニ特許が切れます!

  これは音ゲー業界では結構な話題なんですよ。

そっか、20年経つとゲームもトッキョ切れちゃうのね。
で、そのビーマニ特許ってなんなのですか?

ne:ようはこういう事です。

うっわ、なにこれ。
長いよ!!
そして分かりにくい!!!

ne:でしょ?
  だからまぁざっくりと…ホントにざっくりと
  超端的に説明すると

  「ところどころメロディに穴が開いている曲に、
      プレイヤーの皆さんが演奏した『さまざまな音』を入れることで
      一つの曲を完成させるゲーム。
      それがKONAMI以外の他社でも解禁になりますぅ☆」

  ってことです。(※穴が無い場合もあります)
  もちろんその音の出し方とか筐体のデザインとか、
  特許出願内容は他にも山ほどあるんだけど
  一番デカいのは上述の内容です。

  さて、ここで音ゲーに詳しくない人が一番びっくりするのは
  この後のリアクション:

えっ!
    じゃぁ逆に言えば、
    「タイミングよくボタンを押してそれに合った様々な音を入れて
    曲を完成させる音ゲー」はK社以外がリリースしたら
    違反になっちゃってたの!?

ne:って話。
  まさにその通りです。

  実際にそれをやったナムコやジャレコなどの大手会社が
  コナミと裁判レベルの大げんかをしてまして
  テレビのニュースにすらなってたほどだったんです。

  特許を武器にしたコナミのあまりにもうるさい攻撃ぶりに
  当時数をどんどん増やしていた音ゲーマーは
  だんだんイライラしてきました…

  あー、今思い出してもイライラするわ、ちょっとお酒飲んでいい?

おちついて。
で、でもほら!
    ナムコ(現バンナム)太鼓の達人とか、
    セガのmaimai初音ミクシリーズとか
    タイトーのGroove Coasterみたいに、
    タイミングよくボタンを押すタイプの音ゲーはその後も
    いっぱい出たじゃん??

ne:うむ。
  特許騒動のエピソードには続きがありまして。

  ケンカばかりしてるうちにファンはますます呆れてしまい、
  あまりにもゲエム業界の空気が悪くなったのを察知したメーカーは
  その後、とりあえず和解
  これに関してはゲーセン雑誌のアルカディアにも当時掲載されてましたね。

  で、K社以外の他社は、いわゆる
  ビーマニ特許にひっかからないタイプの音ゲーを作り出すことで
  ブルーオーシャンを開拓してきたわけです。
  それがほんじょさんが今言ったような太鼓の達人みたいな奴ね。

なるほど。

ne:一応説明しておくと、この場合の
  「特許に引っかからないタイプの音ゲー」ってのは
  ザックリ言うと、既に完成された曲の上にタイミングよく音を入れる

あー!やっと理解した!

ne:つまり、コナミの音ゲーはプレイヤーが音を入れて曲が完成するのに対し、
  他社リズムゲーは完成された曲に拍手音やタンバリン音などの
  効果音を入れてるだけ。

  私は後者を「合いの手」と言っています。

私がやってるラブライブとかもそうじゃん!
言われてみれば、太鼓の達人も初音ミクもぜーんぶ完成された曲ばかりで
    そのゲームのために加工されてるものって無いよね。

ne:厳密には穴埋めゲームがアウトと言うよりも、
  そのタイミングに合わせた音(キー音)ってのがNGみたいね。
  だからようは穴埋め系音ゲーが殆どダメってことになるので
  ここでは便宜上そう呼ばせてもらっていますが!

  まぁ特許に触れない程度に、例えばミスプレイをしたら
  変なエフェクトが流れるとか、ミクさんが歌わなくなるとか、
  そういった加工はあるんですけれども、
  穴を埋める、ってタイプのゲームって言われてみると
  本当に存在しないんですね。
  意外ですねー。

  そして、ねおやまさん。
  あまりこういう事を言うのも気が引けるのですが、
  私はそういった「合いの手」系のゲームが好きじゃありません

えーっ!
初音ミクあんなに遊んでるくせに!

ne:あれはミク目的で遊んでるのでいいのです。
  私ははちゃたー内では便宜上
  音を埋めていくゲームを「音ゲー」
  合いの手系ゲームを「リズムゲー」とカテゴライズしてるのですが、
  一時期ツイッター上でにわかのリズムゲーマー(特にアイドル系)が
  音ゲーマーを自称してたのをものすごく嫌悪してた時期がありました
  今はそんなこと無いのですが。

えー私の事をそんな風に思ってたんですね!
あなただってそんなにうまくないくせに!

ne:昔の話だっつってんだろ。

  しかーしどの業界だって楽器を演奏するタイプの
  純粋な「音ゲー」が作りたかったんです。
  でもそれが出来ない。
  じゃぁどうしよう?

  そこで他社はブルーオーシャンを開拓し始めました。

ねお君さっきからブルーオーシャンって言葉好きだよね。
    QBハ○スの回し者なの?

曲に穴埋めが出来ないリズムゲームしか作れないなら
    ほかのやり方で客を呼び込めばいいじゃない!

ne:うむ、そしてそのやり方は大まかに2通りあります:

  一つが「自社あるいは他社の人気キャラクターを起用する」
  もう一つが「斬新な操作方法やルール、筐体のルックスで呼び込む」

  ほかにもあるんでしょうがてっとり早くかつ成功したのはこの二つ。

つまり前者がアイマス、ラブライブ、初音ミクなどで…
後者がチュウニズム、maimai、ミュージックガンガンなど…?

ne:そゆこと。
  音ゲー紛争を知らない今の10代~20代前半の若い客層にして
  一番のリズムゲージェネレーションたちはそれが当たり前となり
  瞬く間にそれらのゲームは大ヒット。
  たちまち音楽ゲームの首位に立つことが出来るようになったのでした。

  一方のコナミはここではノーコメント。
  しかし、私みたいに純粋な楽器演奏系の音ゲーがやりたかった人には
  他社のそういったゲームももっとできたはずなのに…っていう不満が
  たくさんあったと思います。

  しかし。
  コナミが特許にこだわるのも分かるんですよ。

  たとえばその…あえて名前は出さないけど、
  明らかにダンスダンスレボリューションをパクったような他社ゲー、
  ゲーセンで見たこと無い?

あるw

ne:あのゲームは踊るだけだから音は入りませんね。
  だから…そういうことなんです。
  まぁK社が訴えたのか訴えてないのかは存じませんが、
  今でも大手ゲーセンにそれらが置いてあるという事は
  そういう事でしょう。

  そして時代が進んで2010年代以降。
  特に震災のあとの10年代中盤から
  面白い現象が音ゲー界に発生します。

  なんだと思う?

ミキプルーンの苗木。

ne:お前は黙ってろ。

もしかして他社の曲を、自社で使うようになったって話?

ne:うっわ、ユウさんよくわかったね。

  そう、例えばコナミの音ゲーでセガやタイトーの曲がリリースされたり、
  セガの音ゲーでコナミの曲が遊べるようになったりと、
  それまで相容れないと思っていた者同士が
  お互いのゲームの良さを認め合って急にタッグを組み出し、
  相乗効果をもたらそうと努力し始めたんですね。

  これにはねおやまさんも度肝を抜かれて、そして大評価。

日本の音ゲー業界の未来は明るいぜ!!

ne:…と鼻息フンフンで喜んでいた矢先のビーマニ特許切れ案件

やっと話がまとまったわね…
最後に、ねおやまさんがこれからの
    音ゲー業界に期待することは?

ne:ツイッターでも書いたんだけど、
  K社の縛りのお陰で皮肉にも独自の進化を遂げた
  他者の開発力はすさまじいものになっていると思います。
  もちろんこのまま己の道を行ってもいいと思うのですが、
  私みたいな根っからの音ゲーファンはやっぱり
  穴埋めタイプの元祖音ゲーが遊びたいわけですよ。

  私は今回の件を「音ゲーショック」と呼んでいます。

仰々しいなぁ!

ne:この音ゲーショックでコナミの売り上げに響けば
  コナミは単に特許を盾に奢っていただけだと分かるだろうし、
  そうでなければコナミが時代のニーズにちゃんと順応してたと
  わかる案件ですね。
  SEGAもナムコもタイトーも、或いは今は無名な新規メーカーも、
  無用な忖度をせず(←ここすげぇ大事)
  がんがん穴埋めタイプの楽器系音ゲー新作を出して、
  一方のコナミも「ザッケンナコラー」って負けじと応戦する、
  そんな切磋琢磨の業界を期待したいですね。

  っていうかそうしないとどんどん海外勢にパクられて
  シェアを海外に奪われるからな?

うわぁ生々しい!

ne:一方で「音をいれるタイプの音ゲーは
  音を付け加えるタイプのリズムゲーに乗っ取られたし
  もうオワコンだから関係ないよ」みたいな意見も聞きました。

どこで。

ne:とある飲み屋で知らないおじさんに。

うわぁ。

ne:正直ムッとはしましたが、一理ありです。
  先述の通り若い子のリズムゲーシェアはデカいですから。

  というわけで本当にこの先どうなるのかわかりません。

  とにかく日本のゲームメーカーは頑張れ!
  そして古い音ゲーマーも新しいリズムゲーマーとタッグ組んで
  お互いにリスペクトして仲良く遊べ!

  以上を持ちまして私の今月の日記を終了したいと思います。

また月記だったじゃねーか。




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過去日記(HVT時代)のサルベージ作業そろそろ開始予定!(気が遠くなりそう…)

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